В этой статье мы расскажем о том, как можно записать оригинальные звуки из CS-демок, чтобы затем их можно было вставить в клип.Обычно, клипы из CS-демок делаются просто под музыку, без звуков стрельбы, взрывов гранат, прыжков и т.д. А ведь благодаря оригинальным звукам клип получается более реалистичным и интересным.
В этой статье я расскажу как и с помощью чего можно конвертировать старые демки, записанные в КС 1.3, для просмотра в КС 1.5. Что самое интересное, в такой обновленной демке появляется вид от первого лица, которого в КС 1.3 еще не было! Однако тут стоит оговориться, что успешно конвертируются демки записанные только в HLTV. Так что, если у Вас демка записанна от первого лица, то можете даже и не пытаться ее переделывать. В этом случае поможет только установка КС 1.3.
В этом руководстве вы узнаете как сделать собственную картинку для консоли.
Что нам потребуется:
Измененная фирмой Valve версия программки Qlumpy.exe от ID Software, которая доступна в Half-Life SDK или здесь если у вас нет SDK Программа для обработки графики, например, Adobe Photoshop Notepad / блокнот Несколько пояснений:
Картинка загружаемая в виде бэкграунда в консоли находится в файле cached.wad в директории с МОДом (например, cstrike) Сделайте копию уже имеющегося файла cached.wad в какое-нибудь укромное место, ведь никто не знает, что может произойти ;-)
Решил я поиграть в Counter-Strike: Source, дабы посмотреть и понять принцип работы самой игры и, по возможности, отыскать фишки, которые неплохо было бы знать при игре в Counter-Strike: Source. И привело это к тому, что я их нашел. Некоторые из них сложные, некоторые легкие, некоторые интересные, но большинство скучные =).
Ниже описаны три ситуации, которые я сейчас поясню. Вы выходите из-за угла стены/ящика и тут же быстро уходите назад. Вы не видите врага, но при этом получаете повреждения. Вы выбегаете из-за угла на врага, высаживаете в него всю обойму и умираете. После чего открываете консоль и видите, что попали в него всего дважды, не смотря на то, что выпустили в него всю обойму в упор. Вы стреляетесь с врагом, попадаете - видите, что на его теле и вокруг есть кровь, но в итоге попадание не были зарегистрированы и враг не получил ни одного повреждения. Я потратил на тесты около недели, чтобы понять, почему случаются такие ситуации и являются ли они ошибками Valve. Описанные ниже заключения и наблюдения, к которым я пришел на протяжении недельного теста игры, я постараюсь изложить в максимально доступной форме для обыкновенного читателя.
Для начала расскажу Вам что такое триггер вообще и с чем его едят. Триггеры - это определённые места на различных картах, пройдя по которым, через некоторое время по карте пройдёт характерный звук (он может быть как по все карте так и в только отдельных её частях.
Сейчас я расскажу Вам более подробно о триггерах на такой карте как трейн.
Баг является некоторым подобием Wallhack. Только не нужно использовать никакие читерские программы. Наверное, единственное преимущество его в том, что ни один анти-чит не забанит вас, даже VAC. Администратор сервера сможет поймать вас и забанить, только если сделает у вас скриншоты или получит их от анти-чита, на которых явно будет заметно прозрачность стен. В интернете можно найти стандартные карты с прозрачными стенами, которые как бы служат для тренировки прострелов. Многие пытались заменить оригинальные карты на новые, с прозрачными стенами, но при попытке зайти на сервер получали ошибку: Your map [maps/de_dust2.bsp] differs from the server's.
Так сложилось, что в нашем любимом ру-нете невозможно найти толковой статьи по теме прыжков на скалы карты de_nuke. Ну что ж... Попробуем восполнить этот пробел.
Прыжок 1
На мой взгляд, техника прыжка на ближнюю скалу более проста для понимания, поэтому с нее и начнем. 1. Запрыгиваем на забор (думаю с этим проблем не должно возникнуть). На заборе нужно располагаться вдоль нижнего края ската, неважно в какой его части; 2. Жмем +forward - бежим вдоль забора; 3. На краю забора: +jump+duck - одновременно резко нажимаем и сразу же это дело отпускаем; 4. В воздухе: +moveright (+forward НЕ отпускаем), мышь поворачиваем вправо и вверх; 5. Карабкаемся по скале продолжаем держать палец на кнопке +forward (: 6. Чувствуем себя fisker'ом.